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gecimao 发表于 2019-06-29 18:03 | 查看: | 回复:

  众所周知,能够提升物理伤害的属性是 攻击、致命、命中、PvP攻击、技能伤害,其中攻击、致命、命中是可以通过魔石来提升的属性。如果你是一个相信攻击就是最好的防守的玩家,那全身42个洞几乎都会砸上以上三种魔石。

  从1.0主流的攻暴,到现在攻暴、命暴两分天下,甚至有极端的玩家放弃暴击直接堆极限攻击。致命的需求从1.0的360+(50+90)到现在的820+(60+120)可谓是提升很大。而命中流则是从2.5刻印大剑+精千/军团长大剑这样的双命中武器的诞生而兴起的,对当时主流的盾暴守护以及双抗奶妈造成了不小的威胁。

  攻击这一属性,1.0时代就用的攻5,到现在还是攻5,4s版本出的古代魔石攻6攻7由于只能砸古代孔也注定成了PvE专用。

  但是攻击、命中、暴击三者的区别,大多数玩家还是不明就里,人云亦云;故在此,我就带领各位读者对其一探究竟,深入解析三者的异同。首先,我们要了解一下三种属性大致是如何增加物理伤害的。

  注:本帖中的属性指的都是经过各种buff加成后的面板绿字属性,白字和绿字的差别主要在于buff和被动技能的加成,在伤害计算中一般只需要关心绿字即可。

  攻击:这是一个能够直接提升基础伤害的属性,每5点攻击力能够提升5点非暴击非盾/武防的基本伤害,在PvP中体现为增加2.1的伤害。

  致命:这个属性能够增加出现物理致命一击的概率,每19点致命可以增加1.9%出现物理致命一击的概率。

  命中:这一属性能够减少出现回避/武器防御/盾牌防御的概率,每29点命中可以减少2.9%出现回避/武器防御/盾牌防御的概率。

  注:致命、命中的计算方式沿用之前版本的计算方式,同时之后版本的计算方式并未产生明显变化,如有错误请及时指出。

  其次我们要了解一下属性的“有效区间”这一概念,举个例子:我们都知道,当你的命中高于对方盾防的时候,你的攻击就几乎不会产生盾防,此时你再继续增加命中属性,就不会对你攻击这名敌人产生任何的帮助。这就是所谓有效区间的概念,命中超过了盾防,就是大于了有效区间的最大值,因此无效化。

  攻击、致命、命中各自都有在计算中与其直接相减的属性,这些属性则和有效区间息息相关。

  攻击对应的属性为物理防御,每10点物理防御能抵消掉1点物理攻击,当物理攻击+技能原始伤害(平砍为0)低于物理防御的10%时,就会导致最终伤害为1点;同时攻击几乎是不存在上限的,如果你的攻击能达到5万,那你就能一刀砍死一个人。

  因此攻击的有效区间为(目标物理防御/10,+∞),由于永恒之塔同等级玩家的物理攻击一般远远高于物理防御的10%,因此可以简单的认为玩家的攻击属性一般都处于有效区间之内。

  致命对应的属性为物理致命一击抵抗,每1点物理致命一击抵抗能抵消掉1点物理致命一击,当物理致命一击低于物理致命一击抵抗时,将不会自然产生物理致命一击的情况,而物理致命一击具有50%的概率上限,因此当物理致命一击高于物理致命一击抵抗超过500点时,额外的致命属性将不会提高产生物理致命一击的概率。

  因此物理致命一击的有效区间为(目标物理致命一击抵抗,目标物理致命一击抵抗+500]

  命中对应的属性有3个,分别为回避、武器防御、盾牌防御。当命中高于这三者时,将不会自然产生回避、武器防御、盾牌防御的效果;而回避具有大约30%的概率上限(3.6简易测试结论),武器防御和盾牌防御具有50%的概率上限,因此当命中低于回避300点或者低于武器防御、盾牌防御500点之后,再低一些也不会进一步增加产生回避、武器防御、盾牌防御的概率。

  因此命中的有效区间为(目标回避-300,目标回避],(目标武器防御-500,目标武器防御],(目标盾牌防御-500,目标盾牌防御]

  从上面定义的“有效区间”概念我们不难发现:攻击这一属性的适用面最为广泛,提升攻击几乎能在任何情况下都提升你造成的伤害;

  物理致命一击这一属性由于物理致命一击抵抗这一属性在4.0之前相对稳定,大部分装备到位的玩家都在460左右,而到了4.0产生了没有物理致命一击抵抗的血斗法系首饰,导致物理职业的物理致命一击抵抗属性达到了490左右,而是用血斗首饰的法系物理致命一击抵抗仅能达到330左右,这就导致你致命堆高了,打法系会溢出,而堆低了打物理系又不够的窘境;

  命中这一属性适用面更加小,针对性更强,目前来看盾防还是比较常见的,盾防这一属性可以说从2500到4500(铜墙下端之流)都有可能出现,而复合回避流的皮甲职业已经让部分玩家尝到了苦头,而4s版本古代魔石的全面开放,或许又会促使一批复合武防流的剑星/护法异军突起。

  但如果仅仅看到这里你就觉得“攻击最好”那就错了,因为在多数平衡性良好的游戏中,一个属性的有效区间越小,那它在生效的时候效果就越明显,反之亦然。

  简单的举个例子:一位攻击为1000点,命中为2700,致命为900的剑星玩家平砍攻击一名buff后回避为3000,物理致命一击抵抗为500,物理致命一击防御为200的杀星玩家,忽略物理防御,期望伤害为1000*(1+(2700-3000)/1000)*(0.6+0.4*1.6)=868

  注:以上伤害为基础伤害,尚未经过PvP惩罚系数0.42以及PvP攻防的修正,但对于属性比较没有影响。

  很显然,在攻击、致命、命中都处于有效区间的时候,命中对于期望伤害的提升最为明显,致命次之,而攻击的提升最小。

  当然具体情况变化较大,因此我将给出更多更详细的数据来为大家展示不同情况下这三种属性的效果。

  攻击方剑星:攻击1000,命中2700,致命800,PvP攻击55%,使用武器为战戟。

  防御方1杀星:回避3100,物理致命一击抵抗500,PvP防御20%,物理致命一击防御200。

  防御方2治愈:盾牌防御3500,物理致命一击抵抗330,PvP防御25%,物理致命一击防御200。

  接下来我就将为大家展示出剑星分别砸1~20孔的攻击+5,致命+19,命中+29对防御方进行平砍能造成的伤害。

  注1:忽略物理防御,由于在实际战斗中会使用技能增加伤害(技能基础伤害的提升等同于攻击的提升),因此忽略物理防御可能会更接近线:由于计算中的四舍五入,实际数据可能会和理论有较小的误差。

  从这些数据中,我们很容易发现:攻击对伤害的提升平缓但稳定,基本不会出现溢出的情况。致命对伤害的提升相比攻击更大一些,但不能无限堆,容易出现溢出。

  命中对伤害的提升非常明显,但有着诸多限制:攻击大部分职业的时候命中几乎完全没用;目标的回避/武防/盾防数值非常高的情况下,需要你堆大量的命中来进入有效区间,才能生效,降低平均每一孔命中的功效;目标的回避/武防/盾防数值不太高的情况下,命中容易溢出。

  这样我们就不难看出,想要一套装备通吃所有职业,是几乎不可能的。因此要想能够全面应对各种流派的各职业,只能选择准备多套装备;而如果条件不允许,就应该按照自己的风格或者针对部分职业来砸魔石。

  至此,正文完。感谢每一位花时间阅读我的文章的读者,衷心希望我的帖子能为大家提供帮助。

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